Showing posts with label myths. Show all posts
Showing posts with label myths. Show all posts

Friday, February 06, 2009

Ja, vi vet alt for lite

At times I feel like giving up on what we in Norway call "forskningsformidling" - popularising and communicating research. All the efforts done, nationally and internationally, to understand what gaming is and how it influences society are made invalid to the Norwegian debate by plain and simple lack of knowledge and critical sense in Norwegian media. Friday's news item on games at nrk.no is another example of amazing lack of a critical approach to certain opinions. Forgive me, English-language readers. The rest of this post will be in Norwegian.

Fredag morgen, 6 februar, hadde Dagsnytt i NRK en nyhetssak om at kulturdepartementet setter av en million til opplysning om og forskning på problemskapende spillbruk. De sa imidlertid ikke "problemskapende spillbruk", de sa spillavhengighet. Mange mener dette er det samme, i alle fall ville en eventuell spillavhengighet være ganske problematisk. Imidlertid finnes det ikke noen diagnose som sier spillavhengighet. At norske media og enkelte grupper i den norske offentligheten, her representert ved NRK, på død og liv vil påprakke en gruppe en diagnose gjør den ikke til noen faktisk sannhet.

Det de gjør er imidlertid å skape en sosial sannhet. Saken slik den ble sendt på radioen var ganske ille. Den inneholdt alle de forventede ingrediensene, en bekymret mor, en interessert forsker som stort sett fikk si noen omtrentligheter og en ikke helt godt forstått melding om forskningsmidler om spillbruk. På Torsdagens Joingame møte ved universitetet i Oslo presenterte seniorrådgiver i Kulturdepartementet, Dag Asbjørnsen, nyheten saken sannsynligvis bygger på. I den sammenhengen presiserte han at Kulturdepartementet snakker om "problemskapende spillbruk". Han sa ingen ting om det NRK påsto i nyhetene:
Kulturdepartementet øker satsingen på dataspill, og jobber nå med en ny handlingsplan for å bekjempe avhengighetsproblemet.

Forsknings- og opplysningsmidlene som Kulturdepartementet satte av var, slik jeg oppfattet Dag Asbjørnsen, midler som skulle brukes til å finne ut hva problemskapende spillbruk er, og til å spre informasjon om dette. Når NRK presenterer dette som om Kulturdepartementet endelig vil utrydde spillavhengighet vil jeg i alle fall se/høre kilden til deres utsagn.

NRK påstår at et fenomen som er svært omstridt, og som spesialister som har arbeidet med feltet lenge avviser, er et faktum.
NRK trekker fram, først og fremst på nettsiden, andre problematiske saker som alle på ett eller annet vis har blitt tillagt spillavhengighet, mens de ikke trekker fram saker som sier noe annet. Dette er en form for ensidig rapportering som er noe helt annet enn god journalistikk.

Kanskje har NRKs reportere misforstått hva det vil si å være kritisk. Dataspillbransjen er i ferd med å bli veldig stor, og det er all grunn til å være kritisk til den. Et norsk eksempel er Dagbladets fokus på arbeidssituasjonen i Funcom. Internasjonalt er det flere ganger rapportert svært dårlige arbeidsforhold for ansatte i ulike spillfirma. Lange dager, lav jobbtrygghet og dårlig arbeidsmiljø er ikke uvanlige forhold for ansatte i bransjen. Med tanke på de svært mange programmererne og designerne som spesialiserer seg mot spill i norske utdanningssinstitusjoner er det grunn til å spørre om ikke nyhetsmedia forsømmer sitt samfunnsansvar når all kritikk av spillbransjen handler om kritikk av spillenes suksesskriterier, og ikke for eksempel ser på de framtidige arbeidsforholdene for alle disse entusiastiske studentene.

Det er all grunn til å spørre hvor pengene for spill går: hvem tjener på spillene? Spillbransjen er adskillig mindre dekket på dette feltet enn for eksempel musikk- og filmbransjen, og det sier ganske mye. Store multinasjonale selskap kjøper opp gode ideer og gjør dem til sine egne. De tar også over ideer gratis, ved at spillernes innsats integreres i spillene uten at de får betaling for det. Svært mange entusiaster arbeider mye med å gjøre spillopplevelsen bedre for seg selv og andre, og dette er gratis arbeidskraft for spilleiere som allerede tjener godt - hvorfor finnes det ikke et lett tilgjengelig system for å belønne denne innsatsen?

Forskerne får ikke tilgang til opplysninger om spillermassen, om sentrale element i utviklingsprosessen og om arbeidsprosessene i produksjonen: Er det akseptabelt at så store organisasjoner er så lite tilgjengelige for innsyn?

Dette er kritikk av spillbransjen som blir helt oversett i journalistenes "kritiske dekning av dataspill." Det er ganske enkelt å forstå hvorfor dette skjer. Det er veldig lett å finne folk som spiller mye, og andre folk som er bekymret for disse. En hvilken som helst journalist kan prate med foreldrene til noen ivrige dataspillere på ungdomsskolen, og vips har de en "kritisk sak" til et stort og kjent fenomen. Det er adskillig vanskeligere å sette seg inn i sosiale, økonomiske og politiske forhold som spillene blir produsert innenfor.

Det vi får er dermed en situasjon hvor journalistikken stempler en stor gruppe svært aktive spillere, påfører dem en ikke-eksisterende diagnose og er med på å rettferdiggjøre noe som kan være overgrep og frihetsberøvelse i godhetens navn. Når barn blir tvangsinnlagt på grunnlag av avvikende adferd blir det vanligvis knapt nok omtalt i pressen. Barn og ungdom har svært få rettigheter når deres foresatte ikke er fornøyd med deres adferd. Det hjelper ikke denne allerede svake gruppen at det blir akseptert i nyhetsmedia at enkelte blir tvunget til å kureres for adferd som vi faktisk ikke vet er det faktiske problemet, eller bare et symptom på helt andre og adskillig større problemer.

Utgangspunktet for den aktuelle nyhetssaken, og dermed denne bloggposten, var en rapport om at det skal komme litt penger til forskning på problemskapende spillbruk. Ja, det er veldig nødvendig med slik forskning. Det er imidlertid svært tungt å initiere forskning og forskningsformidling om hva spill er så lenge journalistikken er så ekstremt vinklet i en bestemt retning at det kan se ut som en systematisk fortiing av all uenighet med det rådende medieparadigmet. Hvor er det mediekritiske perspektivet i denne saken? Må vi som forsker på spill begynne å rapportere alle tilfeller av misrepresentasjon av våre utsagn til PFU? For å sitere fra vær varsom-plakaten:
1.4. Det er pressens rett å informere om det som skjer i samfunnet og avdekke kritikkverdige forhold. Det er pressens plikt å sette et kritisk søkelys på hvordan mediene selv fyller sin samfunnsrolle.

Nei, jeg kritiserer ikke pressen for å stå på sin rett til å skrive om at mange bruker spill på en måte som bidrar til problemer, nå og i framtiden. Jeg kritiserer pressen for å ikke oppfylle sin plikt til å se på hvordan den utøver denne retten.

Mythbusting

In this picture: Torill Mortensen, Faltin Karlsen, Jessica Enevold, Rune Klevjer and Snorre Bryne.


Links for an afternoon of discussions about myths around computer games:

Studies from NOVA on youths and computer culture - in Norwegian mostly.

NRK interview with Ole Jensen, concerned grandfather, Dagfinn Nordbø, childrens ward specialist, Leila Torgersen, researcher and psycholog and Rita Brudalen, from the Norwegian Media Authority: Verdibørsen, 24 januar 2009.
Dagfinn Nordbø argued against the idea that children are so impressionable that they don't see the difference between games and society.

Leila Torgersen presented her study of 12000 children and youngsters, and their use of computer games. She had found that children who are interested in violence in general are also interested in violent computer games, and that children from families that did not interfer with the childrens' media consumption and let them play as much and what ever they liked had a slightly higher preference for violent solutions after a some years. It was however not possible to establish a causal relationship between violent computer games and violence in real life.

She had a few very important points to add: Over the last 10 years youth violence has been decreasing in Norway, it is not increasing. In the same period children report less loneliness. This is the opposite tendency of the myths about the lonely, violent youths produced by the increasing use of computer games.

An interesting curiosity: Action games where the player identifies with a character who needs to solve his problem through violence showed a slightly larger tendency to create positive thoughts about violence than the much more directly violent first-person shooters. The difference was not big, we are talking small margins here, but it does change a few ideas about what kind of violence is really violent.

Her findings are also supported by C. J. Fergusons findings in his study of school shooters, which I wrote about recently.

Active gamers and health: Swedish research, which I wrote about in 2008.

Ragnhild Tronstad's blogpost about "interested or addicted" - "Hekta eller avhengig" at forskning.no. A good discussion about addiction and overwhelming interest, and the importance of making a distinction. Here she refers to the report by Jonas Linderoth and Ulrika Bennersted: "Att leva i World of Warcraft". This is a study of very active World of Warcraft players, where ten young players describe their lives.

Tuesday, February 06, 2007

Games, movies and dollars

In the name of mythbusting, a little post today about the "games have passed movies" myth.

The exellent Aphra Kerr has written The Business and culture of Digital Games. On page 48 you find an estimate of the value of software and hardware sales in 2003. She estimates software sales to be 18 billion US $ in this year. In 2005 the box office of the American movie industry was 23 billion US $, according to the Motion Picture Association of America.

Now software sales may have gone up between 2003 and 2005, and we may argue that hardware should count, but if we do so, we have to consider other sources of revenue for the movie industry, such as television and video. And how about video/dvd recorders? Are they not hardware, which in that case should be counted?

I don't think this is a big deal, an 18 billion dollar industry is nothing to trifle with, and deserves to be taken seriously. But it's perhaps time to take note of this claim as a prophecy, strategy, or just plain wishful thinking, for a few more years, until we can decide on comparable variables and put the numbers on the table.

Of course, if somebody have better numbers than what I have found so far, I am happy to learn about it. Would be fun if it was true!

Friday, February 02, 2007

Boys will be boys...

In one of the large Norwegian newspapers there was recently an article about game addiction, and how Norwegian hospitals are now treating young people who can't deal with their game addiction. They describe gaming and the feeling of mastery that you get from games as a high, comparable with using drugs or alcohol.

Yes, games are designed to give a feeling of control and mastery. We all like it. It's what drives research, athletes, artists. It's what gives us reliable, competent people in all kind of positions. It's not a bad thing.

The problem appears when a game is the only place where a human being can feel like they do anything good, where they have any kind of self-worth and are important to others.

Recently (but long before WoW) the performance of boys has dropped dramatically in schools not only in Norway, but all over the western world. Girls outperform them in many ways, mastering the education system, taking control of their futures. The educational systems have been adjusted to foster this, and it has been successful. Girls get better grades, girls continue for higher education. So far the professors are still men, but if nothing happens the gender gap will soon go the other way, as girls master the system of education, and boys fall by the side.

Education is the most important thing a person does from they are 6 years old until they are 25. If they can't perform well in this field, they are failures. Failures in the eyes of family, friends and the society in general. They know they will never get the job they want, they know a million little decisions are taken away from them.

I think this is very, very wrong.

People are individuals. Not all are cut out for 19 years of school, and they shouldn't be. There are so many other types of tasks, tasks which ask for other skills than the ability to control your physical and mental urges for hours and hours, while paying attention and processing information you are being fed. The society needs to change, to aknowledge the importance of all tasks which keeps the world moving towards a balanced and sustainable future. While we need a big stack of researchers and we need them NOW, that doesn't mean we don't need the other potential in a population. Knowing things are going down the drain isn't enough, if nobody can actually do the work to get us out of that sewer.

As for the boys? They shouldn't need to play WoW to feel appreciated. They shouldn't need to be a brilliant warlock in order to feel they have something they can actually be good at. Being young is hard, and society doesn't make it easier through rewarding only some types of expertize, while severely punishing the pursuit of many different interests. When I was in high-school, these boys skipped class to work the boats (work farms, do other types of unskilled seasonal labour which still existed and was still available to youngsters), trumping their lack of success at school with the thick wad of cash in their pockets. What is there for the 16 year old who needs to feel he does something that matters? Robots stole his job. Then we designed mobs to keep him occupied and off the streets.

The irony is overwhelming.